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← Tactical Airsoft Project Softair e Simulazione Militare: Parliamone, Ma Seriamente
Tactical Airsoft Project ✅ Creator
📅 18 July 2026 · 👁️ 189 visualizzazioni
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Softair e Simulazione Militare: Parliamone, Ma Seriamente

"MilSim": un'etichetta che spesso è stata attaccata indiscriminatamente ad ogni evento di SoftAir come fossero sinonimi. Ma non lo sono e la differenza si vede tutta in dettagli che spesso vengono ignorati. Non saranno i caricatori monofilari e loadout costosi a rendere un evento mil-sim. Leggi l'articolo per scoprire di più:

Se chiedessimo a un softgunner "Cos'è l'Airsoft", probabilmente risponderebbe "un gioco che simula azioni militari" e questo è sostanzialmente vero. Ma per i giocatori più esperti qualcosa in questa definizione non è del tutto convincente... Perché? Vediamo di capirlo affrontando alcune inevitabili domande:

DISTANZE: la potenza massima delle repliche da softair è limitata per legge ad 1Joule. Un'uscita modesta, che porta ad ingaggi a corto raggio. Se avvisti un avversario a 100 metri da te, potrai fare ben poco se non osservare ed attendere o avvicinarti.

STATO MENTALE: il softair è un gioco. Sei stato colpito per un errore che hai commesso? No problema, andrà meglio la prossima volta. La realtà è che i softgunner si avvicinano a questa attività con una mentalità completamente diversa da quella dei soldati sul campo di battaglia (giustamente!) e ciò li porta ad assumersi rischi maggiori, a dedicare meno attenzione alla pianificazione e ad agire con più fretta e scarsa precisione.

SITUATIONAL AWARENESS ED EQUIPAGGIAMENTO: la maggior parte delle partite di softair assomiglia ad "operazioni speciali" se consideriamo il numero limitato di giocatori, le distanze ravvicinate di ingaggio ed i tempi ristretti per eseguire la missione. E' proprio qui che risiede una delle contraddizioni maggiori di questo gioco: le vere operazioni speciali si basano su intelligence solida, supporto aereo (anche solo limitato a overwatch, feed video, informazioni e comando e controllo) e vario equipaggiamento tecnologico non disponibile ai giocatori (o disponibile solo a pochi), come visori notturni o sensori termici. La maggior parte dei formati di gioco non consente nemmeno l'uso di droni per scopi di ricognizione, che sarebbe invece una risorsa ragionevole, considerando che nessun operatore delle forze speciali oggi opererebbe volentieri "al buio", conoscendo solo numeri e posizioni approssimative del nemico. Alcuni regolamenti non consentono nemmeno repliche di granate di alcun tipo (nonsense)... che sono invece un validissimo aiuto per i team d'assalto!

NATURA DEL GAMEPLAY: la maggior parte delle partite segue gli stessi schemi: avversari trincerati e in attesa stile Fort Alamo, fucili puntati pronti a riceverti. Nessun Live Action Roleplay (LARP), nessuna immersione nello scenario che dovrebbero simulare.

Gli appassionati di Simulazione Militare sono una razza diversa: non cercano la competizione fine a se stessa.

Non gli importa del conteggio delle uccisioni, non si affrettano a completare un obiettivo in meno tempo degli altri team per amore delle classifiche e di un trofeo privo di senso. Amano ricevere una missione coerente, con un background solido e un contesto credibile, qualcosa che sembri quasi reale, qualcosa con cui possano davvero identificarsi. Vogliono costruire la propria avventura, applicare le proprie TTP (Tattiche, Tecniche, Procedure) e ragionare per superare obiettivi ben costruiti, gestiti da avversari in difesa che giocano e si comportano "come se oggi fosse semplicemente un giorno uguale a ieri o l'altroieri", come amo spesso ripetere.

Questo, naturalmente, non significa che la squadra in difesa debba giocare in modo passivo e senza scopo. Anzi, tutto il contrario.

Un esempio: potrebbero condurre pattugliamenti irregolari del perimetro anziché restare tutti trincerati, lasciando solo una o due sentinelle a presidiare un punto d'accesso chiave.
Opure istituire una rotazione regolare dia loro modo di simulare una pausa realistica, chiacchierando, mangiando un boccone, fumando una sigaretta (che, tra l'altro, aiuta a spezzare la monotonia).
Se l'obiettivo è, ad esempio, un laboratorio dove DIREX simula la lavorazione di sostanze stup*facenti, uno o due giocatori dovrebbero interpretare attivamente il proprio "lavoro", ad esempio con le repliche appoggiate ma a portata di mano.

Finché il team d'assalto si muove e agisce correttamente senza essere individuato, l'elemento sorpresa resta intatto; altrimenti, la difesa passerà a un livello di allerta superiore. Un approccio di questo tipo, tridimensionale e reattivo ha il grande vantaggio di ampliare enormemente lo spettro delle tattiche a disposizione del team d'assalto, offrendo un ventaglio di opzioni maggiori oltre alla trita e ritrita routine del "muoviti-copriti-spara".

Anche il modo in cui viene innescato l'allarme merita attenzione. Non dovrebbe passare da zero a cento in un istante, quando la situazione non lo richiede. Specialmente durante operazioni notturne o in condizioni di scarsa visibilità — nebbia, vegetazione fitta — se un difensore non è certo di ciò che sta osservando, sarebbe forse opportuno aprire il fuoco senza prima verificare? Trasponendo la questione nella realtà, questo potrebbe portare a conseguenze serie (fuoco amico o, peggio, un reato).
Un alt — "ALT! IDENTIFICATEVI!" — sarebbe quantomeno opportuno, non credi?

Esempi a parte, il concetto centrale nelle military simulation dovrebbe essere: "agire come si dovrebbe" e non "sto difendendo questo obiettivo, mi annoio, vorrei chiudere questa fase il prima possibile, quindi renderò le cose difficili all'altra squadra".

In fondo, sono coloro che pagano per partecipare a un evento a dover tornare a casa soddisfatti, prima di ogni altra cosa. Pertanto, se il contesto è "simulativo", ogni sforzo deve essere fatto per garantire questo risultato.
Altrimenti, vi prego, smettetela di appiccicare l'etichetta "mil-sim" a ogni evento: finirete per deludere proprio le persone che intendevate attrarre.
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